因为3D引擎的不成熟,每次卡马克在解决了一个技术难关、并更新引擎的功能时,都会引发关卡设计团队的大量设计内容(地图、材质、光源设计等等)的废弃和倒工。卡马克的开发取得的技术突破跨步越大,设计团队的受挫感也越激烈。
但是这个过程并非是毫无价值的。随着对引擎和组件的深入研究,卡马克意识到,他可以通过在引擎内建构控制台的方式,通过开放性接口,允许游戏设计师(和后来的玩家)修改部分游戏的参数。在后来卡麦克的脚本变成了编译语言,它允许设计师不再像以前那样仅能编辑游戏的地图,而可以通过开放接口创造全新的武器、改编游戏规则和环境信息(重力等)。这项设计开启了玩家制作游戏Mod的时代,也让当代通用游戏引擎的最基础设计思维第一次在游戏史中崭露头角。
关卡设计师尝试操作重力,而创造了E1M8
当然,当时的id 的设计师们,甚至是约翰·卡马克本人都还没有意识到这项创新背后所蕴含的潜力。他们眼中所目睹的,只是一款经历了无数次返工,几乎将所有人的热情与信心消磨殆尽的游戏开发项目。团队中越来越多的人开始对项目持有悲观的情绪。
约翰·卡马克本人很显然也意识到了这种情绪,他本人甚至也陷入到一种绝望当中,考虑到团队起初计划的《雷神之锤》的复杂性,他对于完成游戏越来越没有信心。但有一天,当他看到程序员米利坚将《毁灭战士》中的材质粘贴到《雷神之锤》的id Tech2引擎中做的一个关卡片段时,特别是当他看到那近乎完美的游戏照明和3D多边形建模时,一个决断在卡马克的心中形成。
关卡编辑器
在1995年11月,卡马克纠集了团队的所有主要工作人员。他先是回顾了过去几个月团队的工作,一方面是关卡设计大量内容的废弃,另一方面则是游戏引擎id Tech2历经了前后8次修订,终于接近完工。游戏开发的技术基础已经就绪,是时候该决定游戏设计了。卡马克提出的问题是:我们已经在技术上实现了前所未有的突破,那么我们是否还需要在游戏设计上进行创新?
他提出了自己的明确意见:团队已经为此工作近1年时间,但举步维艰。游戏开发的负担也越来越重。选择开发一款类似于《毁灭战士》的第一人称射击游戏是能够兼具开发的可实现性和盈利的实效性。经过了一系列的讨论,团队以多数票赞同的方式决定了游戏的玩法为第一人称射击,这也确立了我们今天看到的《雷神之锤》的基本样式。
但是,对于团队做出这样的决定,约翰·罗梅罗却非常不开心。
游戏设计师的观点:玩法创新、自我表达、激情
既然如此,《雷神之锤》为什么要叫《雷神之锤》呢?
《雷神之锤》中的怪物形象
《雷神之锤》的创意早在1990年前后就得以诞生,它源自id 公司的周末团队活动。那时,公司的成员们总是喜欢在周末的空闲时间里,作为游戏开发的消遣进行D&D【 & ,龙与地下城】活动,由约翰·卡马克扮演DM【 ,地下城主人】。卡马克总是喜欢将参与游戏的玩家与一些英雄角色进行组队。它的故事中就存在着这样一位了不起的英雄,这人挥舞着比漫威的超级英雄——雷神索尔【Thor】还要强力十倍的神话之锤。
约翰·罗梅罗从心底喜欢这个炫酷的角色,早在1991年1月就提出以“正义之战”【The Fight for 】为名制作一款游戏。但由于当时技术条件远远达不到开发这样一款游戏的要求,这个想法只能被搁置。但在四年后,随着“毁灭战士”系列拔的电子游戏领域的头筹,开发《雷神之锤》的各项条件看似成熟了。
《雷神之锤》设计阶段使用的角色设定资料
约翰·罗梅罗所构想的《雷神之锤》玩法设计拥有着强烈的D&D角色扮演风格,并表现出了他本人的宏图大志。玩家使用的武器是一把锤子,该武器可以攻击敌人,敲打地面并制造出冲击波攻击敌人。玩家的身边还会漂浮着一个具有感知力的神器,每次攻击敌人时,这个神器都能收集敌人的灵魂。这个神器还可以具有某些智能特征,例如说因为玩家杀敌的速度不够快而赌气离开等实验性设计。玩家可以以第一人称探索游戏世界,并像格斗游戏那样与敌人战斗。罗梅罗甚至还构想了一种视觉触发机制,以玩家的视线所面对的方向作为游戏的触发器。
在《雷神之锤》开发的初期阶段,游戏的主题是朝着D&D风格的RPG游戏而努力的。这也是我们今天看到的《雷神之锤》的样态,例如中世纪的城堡、吊桥、陷阱等等。这也是为了什么,《雷神之锤》中后来会出现手拿电锯的死亡骑士或者扔手榴弹的食人魔这样显得有点不伦不类的游戏设定。
但随着会议讨论结果的确定,约翰·罗梅罗创造一款RPG游戏的幻想在一瞬间破灭了,也是在这相同的瞬间里,他开始产生离开id 的想法。从这之后,罗梅罗的创意空间开始不断地压缩,大量的初始设计和创意被删除或者放弃,不过尽管如此,他依然全身心的投入到了《雷神之锤》的开发当中。
关卡结构与工作分配
关卡的设计团队为《雷神之锤》规划了共四个章节。其中第1章节为共享软件版本(与《毁灭战士》时采用了相同的策略,允许玩家通过网络免费下载并进行试玩),该部分由三位设计师共同打造,之后的第2、3、4章,则分别由约翰·罗梅罗、桑迪·彼得森、米利坚·麦基各自设计一个章节。因为每名关卡设计师的风格各不相同,由一名设计师来承担一个章节,更有助于其充分的发挥设计能力和特色。
约翰·罗梅罗卓绝的游戏设计天分依然在关卡设计工作中承担着重要的作用。在《雷神之锤》的最初设计中,他企图打造出一个完全无缝式的世界。这种畅想虽然没能在《雷神之锤》彻底的实现,但是却以一种低成本的方式呈现出来。《雷神之锤》在最初发售时,在菜单中并没有任何的难度选项。在游戏开始后,玩家首先是进入了空无一人的大厅,并可以凭借踏入不同的门,来选择游戏的简单、普通、困难和噩梦难度,其中困难难度隔着岩浆,要求玩家必须用有熟练地跳跃技巧才能通过,而噩梦难度更是隐藏在密道之中,初入游戏的新手绝对无法发现。这在今天看来极为普遍的设计,在当时是具有首创性的。
这个大厅还同样承担了关卡选择的功能,玩家进入不同的大门后可以前往不同的世界(章节),这些世界都通过大厅相互联系在一起,从而一定程度上实现了罗梅罗梦寐以求的“无缝式”设计。并且在玩家每次回到大厅时,章节内获得的所有武器和装备会全部清空,这个设计有效的防止了玩家武器装备积累造成的不平衡性,从而增加了关卡设计师章节设计内的可操作性。米利坚·麦基的设计就充分利用了这一特性,他的关卡以狭窄阴暗和考验玩家技能的高难度著称。与其他设计师在游戏早期就给予玩家全部武器和充足弹药不同的是,麦基刻意的让玩家在章节后期才获得强力的武器。企图通过诡谲的迷宫、蜂拥而至的怪物和火力不足的装备让玩家体验到前所未有的压抑和恐怖。
罗梅罗准确地发现了米利坚·麦基关卡设计中所蕴含的潜力。他本人虽然也能够通过设计沉入水下的地牢来带给玩家压迫力,但米利坚·麦基的关卡则更包含着某种宗教哲学式的恐怖氛围。这种质的变化令罗梅罗决定把米利坚·麦基所设计的关卡放置在游戏的第四章,这一章节也成为了《雷神之锤》最光彩夺目的部分。
虽然历经风雨,《雷神之锤》的关卡设计团队不负众望,将id Tech2的功能发挥到了极致,复杂的照明和华美亮丽的玻璃幕墙、宗教装饰固然美轮美奂,但在设计团队的手中才得以鲜活,让整个游戏的体验具有惊人的沉浸感。直到今天,《雷神之锤》的关卡设计都是游戏史上屈指可数的优秀范例,它惊人的可变性、趣味性和氛围感,来历史上留下了独一无二的痕迹。
毫无疑问的,《雷神之锤》的成功夹杂着的是游戏设计师们在现实面前毫不让步的激情与热爱。
两名约翰
在《雷神之锤》的开发论争核心的约翰·罗梅罗与约翰·卡马克两人曾经是通力合作、共同起事的朋友。他们是id 的共同创始人,并且分别主导游戏的设计和游戏的程序编写,他们二人在自己擅长的领域施展拳脚,构成了对于整个团队的领导。但随着岁月的推移,他们的朋友关系出现了明显的裂痕。这既是由于他们在团队中所承担的角色所导致的,又与他们的个人性格极为有关。
今天的约翰·罗梅罗
约翰·罗梅罗拥有着游戏创意设计和关卡设计师的典型性格。他富有灵感和激情,似乎有用不完的创意和想法。他的灵光一现,往往会成为游戏受到玩家追捧的重要原因。
与之相对的,约翰·罗梅罗也拥有着一些游戏创意设计师容易存在的不足。
首先是,在开发过程中缺乏明确的目标性和判断力。当《雷神之锤》的引擎陷入困难时,游戏的玩法设计也是毫无进展的。罗梅罗虽然构想了大量的创意和想法,但对于当时的技术是否能实现、该如何在技术层面实现却毫无规划。它所声称的构想,最终只是停留在脑海中,或是依托于游戏引擎开发完成带来的“奇迹”。每当关卡设计团队的成员向他询问该如何进展下一步的设计时,他总是以“就是设计地图和那些怪物”来敷衍。由此可见,在《雷神之锤》的转型退化这一问题上,约翰·罗梅罗有着不可推卸的责任。
其次,像许多才华横溢的人一样,约翰·罗梅罗拥有着一个自由并且散漫的性格。在当时,约翰·罗梅罗承担了一部分id 的宣传工作,并以此为契机,沉迷于《毁灭战士II》的多人游戏不能自拔。除了全国各地的旅行,不按时出勤,他甚至还在办公时间公然进行多人游戏,并随口大喊大叫、咒骂连天。他的这种做法引起了当时许多同事的不满,但是他不以为意。直到多年后回想起当时,才意识到自己的举止出格。
今天的约翰·卡马克
与罗梅罗相比,约翰·卡马克则拥有着程序工程师,特别是一部分技术精英的典型性格。他具有极高的智商,也拥有着惊人的前瞻性和决断力。他能够敏锐地观察到游戏乃至技术的发展方向,这也是id 的许多作品对电子游戏的发展产生如此深远影响的直接原因。
但是约翰·卡马克的这种性格特点,也拥有着其固有的缺点。
首先是对于人际关系和社会规则的漠视。在这种天才的眼中,自己所关心关注的焦点即是世界的全部,而对于其他的事物毫不关心。这种程度到达了令人感到古怪的级别。当时的id 公司内广为流传着两则轶事。一则是卡马克曾在14岁时使用自己调制的铝热试剂,潜入学校偷窃作为校方资产、极为昂贵的Apple II电脑,另一则则是卡马克从路易斯安那州搬到德克萨斯州,坚决拒绝去车管所更新驾照。对于这些问题的回答,卡马克的反应是轻描淡写的:“我认为我需要”、“我更愿意交罚金”。他的处世方式远不是普通人能够理解的。
这种漠视进而严重的影响了卡马克对他人的共情能力,从而使得他的领导能力显得决绝而冷酷。例如,在《雷神之锤》过程中,id 曾经进行过一次搬家。为了提高工作的效率,卡马克将整个团队迁移到了一座办公大楼内、并将共同办公室打造成公开办公区域。在卡马克看来这是提高员工效率的最佳管理策略,但却因为办公毫无隐私、空间拥挤、相互干扰等多重原因,引起了团队成员很大的不满。对于游戏的开发也是同样如此,卡马克经常独断的决定游戏内材质的使用或者调色板的选择,甚至轻而易举地丢弃其他成员辛苦开发的成果。这些举动,都证明他缺乏了某些作为团队领袖的特质。
我们可能会畅想,如果两名约翰在《雷神之锤》的开发中,能够尽量的收敛和减轻自己性格的不足之处,并体谅对方和团队其他成员,协调不同意见,最终得出双方都能满意的开发方案,那么会不会让《雷神之锤》产生不同的结果,甚至让id 超越第一人称射击游戏类别并成为一家更加伟大的游戏公司。但是,正是因为历史并非这样书写,《雷神之锤》之后他们分道扬镳。
在这之后,罗梅罗与卡马克的人生有着各自的起起落落。既有着想要一雪前耻的惨痛失败,也有着不断追求知识的更高境界与永无止境;既有着相知相爱的幸福婚姻,也有着弃旧迎新的个人选择。但唯独有一点,我们可以确定——那个在90年代,明媚的周末午后,一群满怀着对电子游戏未来期待与希望的年轻人们,争吵着、笑闹着沉浸于龙与地下城奇幻世界的美好瞬间,已经一去不复返了。
结语
总得来看,《雷神之锤》是研究电子游戏史不可错过的关键游戏作品。
第三方地图编辑器
它象征着游戏开发中所面对的艰难抉择,并为如何构建良好的游戏开发环境提供了启示。直到今天,《雷神之锤》还是受到玩家深爱的游戏作品之一,它多次再版,并于去年由id 推出官方的素材重置版,并不断为这款重置版追加新内容直到今天。它同时也是入门游戏设计师了解游戏引擎思维和练习关卡设计的优秀载体,相关整合软件包也可以极为便利的如等开源网站上找到。
毋庸置疑的,《雷神之锤》和它的故事还在书写新的篇章。
参考资料:
《The of Quake, Part 1: We are the Wind》
《The of Quake, Part 2: of 》
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