因为FGO是完全的厨力游戏,它是完全以角色为核心,构建出了相当完整庞大的世界观的存在。它的核心驱动的游戏动力是,我好喜欢这个角色,好想看它现在的故事和未来会发生的故事,所以我要把角色练起来,所以我要去刷本、肝活动、肝材料。
其实每次谈论游戏性,我都想吐槽一个点,那就是游戏性到底是指什么,这玩意儿有没有一个客观的标准。或者这么说吧,假设我们给游戏性一个客观标准,像FGO这样的游戏性就是0分的,双人成行那样的游戏性就是满分的。
但对于玩家个体而言,比如说对我而言,FGO这个0分的游戏性对我来说是依旧有价值的,因为我爱角色,我乐意为了角色重复不断地刷刷刷;而双人成行这个满分的游戏性对我而言则是没有任何意义的,因为我极度排斥多人游戏,从不参加任何多人游戏项目。
所以说,游戏性的分数不是最关键的点,最关键的点在于,玩这款游戏的核心玩家,本身是冲什么来玩的。比如恋与制作人,卡牌纯拼数值,战斗全部扫荡,如果用你们的这套游戏性的标准来衡量,恋与的游戏性比FGO还低,可以打负分了,但玩家是来玩什么的?是来体验故事,舔卡,谈恋爱的。
那你故事写好了,卡画好了,恋爱沉浸感出来了,对于玩家而言就是满分了,如果非要追求你们口中的游戏性,目标用户反而可能不买帐了【我玩这游戏就是来谈恋爱的你为什么要我花力气动脑子玩游戏?】
这也就是为什么我坚持,不同玩法之间不应当存在优劣,只存在受众多少区别的原因。另外一定要强调的是,给玩法、游戏性这种维度设定了一套打分评判标准,这没错,因为评价体系必须有一套统一的标准。但非要用这个标准来衡量受众选择就非常可笑了。这就像是电影很多文艺片的拍摄手法和艺术价值肯定显著高于爆米花大片,可是我想没什么人会问出,为什么还有人看爆米花大片这样的问题吧?
回到标题。我们就不谈到底是FGO可玩性高还是摩尔庄园可玩性高的问题了。已知,FGO的受众核心是冲角色,冲故事来的,而FGO的角色塑造和故事文本确实是同类游戏中首屈一指的。而摩尔庄园的核心受众是冲庄园社交、庄园小游戏、庄园模拟经营来的,那么摩尔庄园在这几点上……做好了吗?
因为除FGO外还有fsn、fz、fa、fsf、fe、fe ccc、fkl,二世事件簿。,甚至还有魔夜、空境、月姬等大量小说、动画、游戏共同构建出的型月世界观。即便没有FGO,月世界依然有大量的爱好者,支撑着FGO没有在刚开始发行的时候暴
死,或者变成普通的圈钱跑路手游,一路发展到现在这种地步。
而现在FGO本身就已经是大IP了,也不是因为游戏有多好玩,而是因为炸裂的剧情和可爱的角色,两者之间是相辅相成的。即便是把FGO当成文字冒险游戏或者
带游戏元素的视觉小说也可以。不想打主线去搜讲述剧情的视频,有感兴趣的角色或地方就看杂谈,然后在游戏里抽卡什么的。
所以才经常有人说“fgo是厨力游戏”,因为人物和故事才是主体,游戏只是引导。体验的方式,抽卡和养成都是为了表达喜爱。
PS:部分文稿图片非原创,侵权联系删除
有话要说...