作为欧美地区的主要节日之一的万圣节,通常会与灵异的事物联系起来,古时的凯尔特人和爱尔兰人都认为十月的最后一天,亡灵会重回人间,是“死人之日”,19世纪来自爱尔兰和苏格兰的移民将这个传统传播到了全球的英国殖民地,而其他的国家则是在20世纪末受到美国文化的影响,开始在万圣节的时候进行变装的活动。
虽然因为世俗化的影响,不管是在东西方,传统鬼怪的色彩都已经没有那么浓重了,但是万圣节依然是西方文化中,最具有恐怖气息的节日之一。因此,恐怖游戏自然也不会错过这一次万圣节的东风,在今年十月,就有很多厂商扎堆,推出了他们今年的恐怖游戏作品,其中的佼佼者就包括时隔十年的失忆症正版续作《失忆症:重生》,和心灵恐怖游戏《》;而已发布的游戏里,《恐鬼症》()更是在10月的后三周内,蝉联Steam销售榜第一,同时在线人数也在不断突破新高。
恐怖游戏作为一个比较小众的品类,虽然近几年来不管是老饭新炒,还是新的IP系列,甚至是手机游戏,被大家所熟知其实也越来越多,请问谁没有在视频网站看恐怖游戏实况,伴着博主的尖叫声哈哈大笑过呢?但是对于很多人来说也就仅此而已了,毕竟吓人这件事情,发生在别人的身上最好了,所以不管是在评分上还是在销售量上,恐怖游戏的表现通常都没有同等级的其他类型游戏亮眼。
但今年似乎有点意外,《恐鬼症》从十月以来就彻底爆发开来,国内国外所有主播都在播,所有人也都在玩或在看,销量攀升,蝉联第一。那接下来我们可以从游戏本身来看一看,到底是因为什么小众的恐怖游戏突然出现了大爆款。
十月,万圣节和恐怖游戏更配哦
和国产恐怖游戏一样,比如这两年比较火的《纸人》系列,两部曲的发布时间分别在清明节前后和中元节前后,对于欧美恐怖游戏来说,下半年最常见的时期还是在万圣节期间。万圣节的主题本就是鬼怪、吓人,以及与死亡、魔法、怪物有关的事物,通常会联系到的元素有鬼魂、女巫、僵尸、骷髅和恶魔等,不管是主题,还是说主要元素都刚好与恐怖游戏不谋而合。
《恐鬼症》《失忆症:重生》和《》这三款游戏当中,除了《恐鬼症》是多人在线合作的恐怖游戏以外,其余两款都是剧情向的恐怖解密游戏,并且不管是在《失忆症》还是《》当中,主角的设定都是无法反击,通过解迷来推动剧情的设定。所以我们可以把这三款游戏分成两个部分来进行思考。
首先,我们来看一下单机类的《失忆症:重生》和《》,两个游戏除了在一些设定上相似以外,还都十分擅长使用压抑的环境和氛围,来营造恐慌感,让玩家自己吓自己,同时也都有理智的设定,当角色处于紧张状态时,都会经历各种非自然的事件。
虽然两个游戏在玩法和系统上有一定的相似度,但在故事设定和叙事的手法上却又将两个游戏彻底地分开。两者虽然都是剧情向的恐怖游戏,但《失忆症》采用了 Games在这个系列惯用的套路,交叉叙事,主角需要在不同时间的记忆的反复跳跃中串联出整个故事;而《》则使用的是章节式的叙事结构,主角就是各个章节之间的那根线,将所有的故事串联起来,然后回到自己的故事当中,来解决谜题。
而作为一款现象级的游戏,《恐鬼症》不同于前面两款故事推动向的单机恐怖游戏,而是采用的多人在线合作的形式,以捉鬼为主要目的的心理恐怖游戏。与单机类型重视的如何讲好故事不同的是,《恐鬼症》仅仅是停留在背景设定这一个层面上,给了玩家的行动一个合理的理由,但是在核心玩法上,游戏就变得不同,不管是设定、操作机制还是游戏的玩法都更加地丰富多样。
如果说《失忆症:重生》和《》是故事驱动的话,那么《恐鬼症》则是任务驱动。虽然同样都具有解迷和探索的属性,但是《恐鬼症》作为一款多人游戏,更多的是讲求完成任务时的逻辑和手段,恐怖只是作为随之而来的伴生品。但这对于整个游戏恐怖氛围的塑造的要求也就更高了,因为多人的社交属性,本来就会大大减少游戏的恐怖性,如何让小队里的四个人同时惊声尖叫,感到害怕,这是个很严苛的挑战。
《恐鬼症》利用了游戏中玩家最常见的三个因素来达到了这种效果,一个就是环境,游戏的画面质量其实并不讲究,但这种画面加上漆黑的鬼屋设定,首先就压缩了玩家可接收的信息量,加大了玩家的心理压力;并且在游戏玩法上,甚至需要呼喊鬼的名字,与鬼交流,进一步就增强了代入感;最后就是社交的属性,游戏全程是要与队友连麦的,当语音中其中一名玩家有了明显的反应,所有人都会加倍的警觉和紧张。
《恐鬼症》整个游戏脱离了传统单机游戏中以剧情为主导的模式,通过玩法和游戏系统来加强玩家对于恐惧的感知,达到玩家全程自己吓自己的效果,所以在保证更高的操作性的同时,游戏的恐怖程度也没有因此打了折扣,这也是游戏本身会火爆的原因之一。
乘着多人游戏的东风
这三款游戏虽然在万圣节前后都已经达到了非常好的成绩,单机的两款在节前发布,目前都取得了不错的销量和很好的口碑;而《恐鬼症》也在万圣节当天,同时在线人数突破了11万,累计销量目前也在五百万到一千万之间,要知道,根据维基百科的数据显示,这和大名鼎鼎的模拟人生的任意一代,都已经是同量级的成绩了,虽然模拟人生主要卖的是DLC吧。
但是这两种类型的游戏也都有很明显的优点和缺点。《失忆症:重生》整体的故事和叙事手法都非常的棒,但是游戏在整体的玩法上,恐怖的塑造过于依赖Jump Scare,不够吓人,流程偏短等都是玩家提到过的问题;而同样的《》则是故事和恐怖氛围的塑造非常的棒·,但是在操作和引导上有明显的不足,甚至是过于吓人不适合普通玩家也都是玩家的感受。同时,两者作为单机游戏,在单词通关之后,二周目的可玩性就都大大下降了。
而《恐鬼症》则跳脱了普通的恐怖游戏框架,采用多人合作的游戏模式,在操作性和社交属性上都是普通恐怖游戏所没有,且无法达到的地步。所有玩家全程可以实时在线沟通,大大增强了游戏的趣味性;丰富的道具给到了玩家多样化的解迷思路和更大的操作空间;信息不对等造成的未知和恐惧感,让所有玩家可以在嬉戏打闹中依然毛骨悚然。
但是游戏的不足也比较明显,写实的画风搭上粗糙的场景和糟糕的人物建模,有限的地图和敌人种类以及重复性的任务,没有开放创意工坊仅靠官方更新地图和鬼的种类。除了说美术上的不足以外,最明显的就是一定程度上的重复,重复就会带来无聊,特别是恐怖游戏,失去了恐怖感之后游戏效果就大打折扣了,当然这也是目前很多多人合作游戏的一个通病,只能依靠官方后续维护的效率了。
虽然《》和《失忆症:重生》都已经是相对成功的恐怖游戏作品了,但是和《恐鬼症》对比起来,不管是销量还是评分,似乎都不在同一个等级上。这其实也是今年,或者说一直以来的一个游戏趋势,这种多人游戏不管是在玩家的增长和基数上,还是在持续的热度上,都更加有优势。特别是今年,全球疫情影响下,所有人都被迫取消了很多娱乐活动,这种多人游戏也自然取而代之,像是《糖豆人》,或者说《Among Us》《动物派对》都是很好的例子,这种具有社交属性的多人游戏,正好戳中了今年玩家们的格外痛苦的点,在维系感情时,又可以收获快乐。
《恐鬼症》也是从一众派对游戏中杀出重围,利用恐怖的卖点,打出差异性,收获了很多人的喜爱,特别是主播的喜爱,试问谁不想看一群人一边尖叫,一边怂的玩游戏呢,加上好友间各种可能突发的事件,节目效果也是直接拉满,打开影响之后通过朋友间的相互安利,加上游戏多人的形式,自然销售就上去了。
特殊非对称对抗下的多人合作游戏
虽然《恐鬼症》今年算是借了多人游戏和现实影响的东风,但却也不仅仅如此,更重要的是它内部机制和玩法搭配。除了上面说的恐怖元素和一系列游戏拉开差距以外,还有很重要的一点就是它采用的是“非对称对抗的玩法”。
提到恐怖和非对称对抗,相信很多PC游戏玩家都会想起的一款游戏就是于16年发布的《黎明杀机》,这也是第一部将ABA游戏带到国内玩家视野中游戏。在游戏当中,一名玩家为杀手,而其他的所有玩家是逃亡者。杀手和逃亡者的目标以及所受的规则限制,包括技能机制都完全不同,但是要在同一个场景里互相竞争,这就是非对称对抗的一个经典表现形式。
虽然ABA游戏一直被玩家吐槽说无法达到公平,但是双方的不同也正是游戏的好玩之处,这也可以从《黎明杀机》的表现中看出,游戏卖出了超过500万份,游戏目前82%的好评,基本上常年都在Steam热门游戏的前20,最高同时在线人数已经有了9次突破,呈现出上涨的趋势,这样的表现对于一款发布了4年的游戏来说,已经是顶尖级别的表现了。由此也可以看出,带有恐怖元素的多人非对称竞争游戏是绝对可以成功的。
《黎明杀机》的同时在线人数表
而《恐鬼症》则并不是传统的非对称对抗的模式,所有的4个玩家,全部扮演的都是同一面的角色,而传统模式中的“猎人/杀手“,则是由电脑来生成并行动的,这主要是因为游戏的是以恐怖为核心的合作游戏的要求,但是游戏的玩法依然是非对称对抗。
玩家需要通过解迷,布置道具来完成相应的任务,获得奖励,离开鬼屋,而并不是要收服里面的鬼,玩家对于鬼是没有攻击这个目标和可能的;而鬼主要是通过恐吓玩家来导致角色死亡,或者是直接伤害,来杀死所有的角色,阻碍玩家任务的完成。双方具有一定的对抗性,但是所受到的规则影响并不相同,目的也不同,这也是它有非对称对抗的特点,可以拿来和《黎明杀机》做类比的原因之一。
但是如果《恐鬼症》想要做到《黎明杀机》的表现,那么它就急需解决自己目前所遇到的问题,那就是重复。《黎明杀机》的地图包括玩家的初始状态都是随机的,这也就使得没有一局的情况是完全一致,玩家可以始终都有新鲜感,整出新活;而《恐鬼症》除了鬼的类型以外,重复性比较小,并且任务的完成都有模板可循,仅仅依靠玩家和这种较小的变化来,保证游戏的新鲜感是极其不可靠的,并且旧地图,旧敌人的恐怖感也会随着时间的推移而磨去,如何保证自己游戏的特色就成了开发者必须思考的问题了。
乘着东风,也要努力
带着恐怖色彩的游戏,在万圣节这个时候都有了一波小小的高潮。作为目前最亮眼的PC游戏之一,《恐鬼症》依靠恐怖的氛围塑造和优秀的玩法得到了全球玩家的追捧,乘着多人游戏的东风,脱颖而出,达到了一个全新的高度。
区别于单人的恐怖游戏,《恐鬼症》放掉了故事和剧情的塑造,重点关注在了游戏的玩法和社交属性上面,现在也证明了自己这种尝试是极其正确的。对于非对称竞技游戏的玩法进行修改,使其适应恐怖游戏的属性,虽然有前车之鉴,但也有了自己的不同之处,满足了差异化的需求,这是游戏目前的长处。
但是游戏在做着东风一路上升的同时,也要自己努力,克服游戏所面临的问题,高重复,恐怖程度递减等等。就有玩家在Steam评论中写道,游戏已经不吓人了,玩法也出现了模式化,玩游戏只为了和朋友唠嗑。只不过目前游戏只有1人开发,目前的这个状况其实也能理解,只是如果不及时做出改变,那么迟早玩家的热情也会有散掉的一天。
作为一款恐怖游戏,《恐鬼症》已经达到了顶尖的程度,但如何保住自己热情高涨的玩家,这是开发者后面需要考虑的问题。
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