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元素能量学/原理

元素能量学

目录

能量掉落物

迪奥娜施放元素战技命中后产生的冰属性能量微粒

击败遗迹重机后掉落的无属性能量晶球

角色能量恢复值

当在场角色接触能量掉落物(指微粒或晶球,以下简称能量掉落物为“球”)时,就会触发能量恢复,在场角色和离场角色都能获得能量。

对应角色的能量恢复值受小队人数、角色与能量掉落物的元素属性、元素充能效率等方面的影响。

计算公式如下:实际能量恢复值 = 基础能量恢复值 * 元素转化系数 * 小队分配系数 * 当前元素充能效率

基础能量恢复值,取决于能量掉落物的类型。

微粒,基础能量恢复值 = 2

晶球,基础能量恢复值 = 6

元素转化系数,取决于能量掉落物与角色的元素属性。

因为无属性的能量掉落物与其他元素属性兼容,

所以对于无属性的能量掉落物,不需要讨论角色的元素属性与能量掉落物的元素属性是否相同

能量掉落物的元素属性为无,元素转化系数 = 1

能量掉落物的元素属性与角色的元素属性相同,元素转化系数 = 1.5

能量掉落物的元素属性与角色的元素属性不同,元素转化系数 = 0.5

小队分配系数,取决于角色是否在场和小队中的角色人数

单机模式下,

1 ~ 4 人小队,在场角色,小队分配系数 = 1

2 人小队,离场角色,小队分配系数 = 0.8

3 人小队,离场角色,小队分配系数 = 0.7

4 人小队,离场角色,小队分配系数 = 0.6

联机模式下,

每名玩家的在场角色,小队分配系数 = 1

每名玩家的离场角色,小队分配系数 = 0.8

当前元素充能效率,指角色接触到能量掉落物瞬间的元素充能效率

该表格为处于单人游戏并且四名角色组满队伍时,每颗元素微粒/元素晶球提供的能量值速查:

角色微粒晶球

同元素属性

无元素属性

异元素属性

同元素属性

无元素属性

异元素属性

处于前台

处于后台

1.8

1.2

0.6

5.4

3.6

1.8

角色、武器或共鸣的微粒产出机制

角色微粒产出 (以下简称"产球") 的主要途径就是通过战技命中敌人。

对于角色的产球,有如下特性:

(1)角色产球的必要条件是对应技能的攻击命中敌人。

如果对应技能的攻击没打到敌人,那一次技能攻击是不会产球。

(2)产球的数量一般由2个部分组成,分别是固定部分和随机部分。

固定部分就是固定产生指定数量的微粒。不同角色,数量不同。

随机部分就是有一定几率额外产生 1 个微粒。

(3)不少技能产球存在判定冷却。

大部分情况下,判定冷却远小于角色技能冷却,不影响产球情况。

个别情况下,判定冷却会影响产球情况。比如胡桃E、凝光E。

武器和共鸣的产球机制与角色的产球机制类似,也是以命中敌人为必要条件。产球数量也有固定部分和随机部分。产球也存在间隔。

敌人的微粒产出机制

在常规情况下,当敌人当前生命值低于一定百分比的最大生命值时,就会产生能量掉落物。

对于不同的敌人,产球情况大不相同:

(1)阈值个数不同。有些敌人可能只有一个阈值,有些敌人可能有多个阈值。

(2)阈值不同。有些敌人要求低于 60% 最大生命值,有些敌人要求低于 75% 最大生命值。

(3)对应情况下的能量掉落物的个数不同。有些敌人在对应情况下掉 1 个微粒,有些敌人在对应情况下掉 1 个晶球。

(4)对应情况下的能量掉落物的元素属性不同。有些敌人在对应情况下掉火元素微粒,有些敌人会掉无属性微粒。

在特殊情况下,敌人部分技能效果也可以产球。

因为这类产球,基本上只在部分首领战中才会遇到(比如无相,北风狼),所以本文限于篇幅,不进行阐述。

能量恢复技能

与能量掉落物不同,能量恢复技能提供的角色能量恢复值不受其他因素的影响。

也就是说,无论角色在前台还是后台,无论角色是哪种属性,无论角色的元素充能效率有多少,恢复值固定,均为文案所描述的数值。

通用能量恢复技能

所有角色都具有一种通用的能量恢复技能。

角色在普攻、重击或蓄力射击时,有一定概率恢复 1 点能量

通用能量恢复技能有如下特性:

(1)初始触发概率,单手剑为 10%,其他为 0%

(2)对应角色每次普攻、重击或蓄力射击,都会进行一次触发判定

如果成功,对应角色就恢复1点能量,并将触发概率重新变回初始触发概率

如果失败,就会提升下一次的触发概率(可以反复叠加,直到 100%)

单手剑角色提升 5%

双手剑角色提升 10%

长柄武器角色提升 4%

法器角色提升 10%

弓角色提升 5%

(3)当前角色下场之后,之前累加的触发概率不会被重置为初始触发概率。

(4)每个角色单独计算概率

(5)对应角色在场下时的攻击不能触发判定,即后台攻击不触发判定

特殊能量恢复技能

这类技能很多,比如雷电将军的元素爆发、温迪的60级突破天赋。本文限于篇幅,不进行阐述。

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