主机游戏产业链
主机游戏是一个天花板较高的产业赛道。在电子信息产业、计算机产业、通讯产业发展驱动下,海外主机游戏产业发展超过40年,最新游戏主机产品迭代至第八代,市场规模由1972年1300万美元,增长至2017年329亿美元,复合增速达到19%。
1972年,美国电子产品制造商基于(实验品)开发出第一代游戏主机,定价100美元,当年销量13万台,至1974年停产,累计销售33万台;
2017年3月,任天堂发布第八代游戏主机 ,定价299.99美元。根据公司财报,截至2019年3月末主机累计销量3474万台,软件销量1亿8752万份,仅主机游戏硬件销售额超过100亿美元。
海外主机游戏产业链成熟,包括开发商、发行商、渠道商、主机游戏硬件厂商、主机游戏原料厂商。从竞争格局看,主机游戏厂商处于产业链核心环节,具有平台属性。
游戏开发商:负责游戏制作,分为第一方游戏开发商、第二方游戏开发商和第三方游戏开发商;
游戏发行商:具有较强资本和产业资源的大型游戏厂商,投资中小游戏开发商,制定游戏研发方向与进度,并负责下游渠道对接以及产品宣传等工作;
游戏渠道商:用户购买主机游戏软件及硬件的实体商店以及线上商店;
主机游戏硬件厂商:生产游戏主机的厂商。目前全球三大主机游戏厂商(任天堂、索尼、微软)也具有主机游戏软件开发、发行以及分发的能力;
主机游戏原料厂商:游戏主机内的核心配件厂商,例如游戏主机CPU/GPU等核心配件供应商。
主机市场竞争激烈,每一代产品均引起行业格局变动。第一代与第二代时期,主机游戏行业处于新兴发展阶段,众多主机厂商推出游戏主机,恶性竞争导致部分厂商不重视游戏质量,最终引发雅达利大崩溃,各家主机厂商均退出主机市场;从第三代到第八代,主机游戏市场逐步恢复并发展壮大,但每一代主机产品均引起行业格局变动,在此过程中,世嘉、夏普、等主机厂商退出硬件市场。而索尼、微软凭借各自优势,强力切入主机市场,目前行业形成任天堂、索尼、微软三家寡头垄断格局。
主机游戏行业遵循“硬件不挣钱,靠软件挣钱”,因此是否拥有强大的第一方及第二方游戏开发团队,以及能否获得第三方游戏厂商支持显得尤其重要。第一次到第五次主机战争具体情况如下:
第一次主机大战,任天堂推出红白机 ,凭借良好性价比以及强大的第三方游戏软件开发厂商阵容,战胜世嘉Sega Mark III;
第二次主机大战,和NEC联合开发PC ,世嘉推出Sega Drive,任天堂推出超级红白机。这次主机大战中,任天堂没能统治市场,一方面是PC 与Sega Drive吸取教训,取得第三方游戏开发商支持;另一方面,为压缩成本,舍弃部分性能;
第三次主机大战,世嘉推出Sega ,索尼推出,任天堂姗姗推出 64。任天堂在此次竞争中惨败,新手索尼击败任天堂和世嘉。索尼取得胜利的原因主要有:利用更低的授权金获得大量第三方游戏厂商支持;抓住2D游戏转3D游戏趋势,PS的3D性能优越;索尼具有半导体原件设计生产优势,PS具有性价比优势;
第四次主机大战,世嘉率先推出,索尼推出 2,任天堂推出,新手微软推出Xbox。在此次竞争中,PS2延续PS优势,竞争落败并导致世嘉退出主机硬件市场。世嘉失败的原因主要有:图形芯片供应商开发延期以及游戏质量及数量缺乏;
第五次主机大战,索尼推出 3,微软推出,任天堂推出Wii。在此次竞争中,PS3追求性能优势,反而在性价比方面失去优势,而Wii放弃性能和画面竞争路线,定位体感概念和家庭娱乐模式,赢得销量冠军。
主机游戏发展阻力小
引入海外主机是发展国内电视游戏市场阻力较小的发展路径。从政策角度,游戏主机研发、生产、销售在国内已经放开;从生产角度,海外主机转换为国行主机难度不大,索尼与微软已经推出国行主机,任天堂即将推出国行版;从产品角度,游戏主机已经迭代至第八代,硬件性能与游戏软件深度融合,同时主机游戏内容丰富;从价格角度,主机价格对于核心游戏玩家,处于可接受范围。
国内主机游戏市场正处于稳步增长状态。随着国内主机游戏政策放开,微软国行版Xbox One于2014年国内上市,索尼国行版 4和 Vita于2015年国内上市,国内主机游戏市场开始走向正轨。根据《2017年上海网络游戏市场年度报告》,2017年国内主机游戏及配套游戏消费产值约为38.8亿元,同比增长15.1%;主机硬件全年销量约为89万台,同比增长12%。根据报告,2018年国内通过灰色市场销售的主机数量约为73万台,官方渠道主机销量约45万台,2018年中国主机游戏市场收入约7.67亿美元。
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