给打工人画大饼让他持续干活,养不起干活的人就让他“路有饿死骨”,和心爱的公主做拉拉……你能想象的一切ZB家被吊电线杆的行为,或许都能在4月13日上线Steam,并开启EA抢先测试的《寓言之地》上体验到。
一直以来,模拟经营策略游戏(又称“种田游戏”)在许多玩家心中有着独一无二的地位,特别是26年前诞生的《主题医院》里那句“请病人不要死在走廊上”更是让该类型游戏带着梗火出圈。而今天要和大家推荐的《寓言之地》也有着自己独特的魅力。其上手体验如何?本篇不负责任的评测将为你呈上。
初入游戏可见,《寓言之地》目前有标准模式和创造模式两种。不过我更建议初上手的玩家选择标准模式,跟着教程走一番也会更快更容易上手本作。在第一章“初始之地”中,我们首先需要为为农民造好农宅,然后选择在后院造不同内容的设施。
就如同许多经典的种田游戏,本作也有两种重要资源,分别是居民的“幸福感”和各种“消耗材料”。也因此,在农宅后院里,我们可以选择为居民建造苹果树、蜂巢、小型温室、小型鸡窝等设施以增加农副产品,也可以选择造狗舍、晾衣架、户外厕所等设施增加宜居度。
可惜,初始农宅后院建造的三格范围只有两格能有效利用,剩下一格不知算不算是和邻居的公摊……当然,如果嫌繁琐,玩家也可以选择随机生成。
不过,玩家也需要仔细揣摩每间建筑的出入口位置,不要出现互相占用或互堵的情况,以免出现笨笨的农民不会回家或不能进某个建筑的窘况。而良好的道路铺设规划就可以有效规避这种情况——尽管道路不会完全影响居民走路与否,但却能有效助力物资输送的效率。
既然我们的游戏叫《寓言之地》而不是“神话之地”,那么,城镇中居民的饮食起居也势必需要作为公主/王子的我们有效规划。例如,建议尽量把水井、下水道等加成型的建筑放置在中间或尽可能覆盖更多人的地方,以提升他们的取用效率。
由于城市引入了四季和时间变化的概念,所以每逢冬天,玩家建造的粮仓内势必就是一波快速消耗。特别是冬天降临,城镇的煤炭资源就会特别稀缺。
但产煤的煤炭场作为工业建筑,如同现实中的居民体验一般,其天然有着“邻避效应”。因此,游戏中像煤炭、采石场、锯木场等工业区如果离居民区太近的话,居民的宜居度就会降低。
那么,该如何化邻避效应为邻利设施呢?答案也很简单。像兴建酒馆、剧院、面包房和街头剧场等服务型建筑,就会大大提升居民的舒适度和宜居度。这也很好理解,毕竟作为王子的我们,就算真的迎娶不到邻国的公主,酒馆里也有亲爱的“公主”在等着我们。
不过比较好玩的是,哪怕我们的城镇没有面粉制造出面包,居民的幸福感也能大增。只要画个香喷喷的大饼,居民们就能自行想象出整片领地弥漫着的香甜空气,好日子果然蒸蒸日上地要来咧。
虽然居民平时会一味索取我们的建设规划和调节上岗,但到了固定时日,我们领地麾下的子民也会贴心地定期给我们交税。目前来看,交税的多寡好像和居民的满意度关系不大,而主要和城镇/王国规模关系有关。因此,我们的规划方向主要疯狂建民宅爆人口就是了——其中从其他地方到来的过路人则是我们重要的人力资源补充。
为着力解决新市民、青年人等群体住房困难问题,加快发展保障房,有效解决居民的住房问题,我们需要多建住宅。毕竟算是人才房嘛,有了安居工程,人才们才能“安居乐业”,城市繁荣升级了也会拓展税收。
后期,我们也可以建造高级公寓和城镇商店,在有限的地块内容纳更多的人才。城镇商店可以大大缩短工人在区域内的行程,但就是不欢迎农民,要高级公寓区住进平民才能干活而不能要求农民去干——当然过路人可以选择吸纳为农民还是平民。
或许这就是城镇户口和农村户口的区别吧,我们工人只能在商店干活、住着拥挤的高级公寓,不像你们农民都有晾衣服的敞亮房子。
当然,如果居民人口上来了,粮食储备就成了玩家另一个不得不考虑的“老大难”。如果不能多建蔬菜农场、粮仓,或者建筑、道路过于奇葩,那我们的城镇可能就会出现一批因为饥饿死掉的居民。
当然咯,游戏中会不定期出现从其他国家慕名而来的过路人补充。如果真的养不起而饿死了居民,自然会有源源不断的新人补充。诶嘿,我仿佛发现了一条“自适应动态平衡”的职工补给链条……
而从游戏“概览”页面我们可以看到,招徕的农民是没有年龄的,这也就没有童工一说。可以说,只要有饭吃他们就可以一直热爱劳动、艰苦奋斗、自强不息。奈斯,我不禁有了一个大胆的想法!或许吊在电线杆上的ZB家看了我也会猛男落泪(雾)。
所以话说回来,就不得不批评领土上的农民了:为什么会饿死,还不是因为你们不够努力。“你有私家车,可以拉活”“闲置的房子租出去,这也是获得收入的一种方式,收入还不一定低”。一美元的炸鸡怎么会吃不起呢?为什么离粮仓远一点就拿不到食物饿倒在工作岗位的路上?看来下次得招个上班会带饭吃的农民工。
要知道,你摸鱼他摆烂,王子要做流浪汉。但你当牛她做马,公主青桔变宝马。
不仅居民会饿肚子,他们也会在状态栏里出现“生病”。就是奇怪的是,我不造医院的话,原本一直工作的人就不生病,这游戏属实令人感到抽象。搞清楚:你不干活有的是人干!
话说回来,当你发现自己劳动力不足的时候,最好也手动调整一下,比如南瓜种植那最好收成的时候再多派一点人。
当然,为了缓解乏味的种田过程,制作组Grenaa Games也在游戏中设置有不定期的趣味事件。
比如会有红翅小精灵骚扰导致农作物歉收、让你去当圣诞节老人给居民们送圣诞礼物、是否办一个盛大的节日庆祝、接纳慕名而来的流浪汉、邪恶女巫把我的居民变成饥饿度加倍的骷髅……而这些不同的对策选择也会给我们全盘带来不一样的加成或资源。
值得一提的是,游戏一个比较重要的系统就是“城镇升级”,随着我们的城镇领土不断扩大,我们也可以解锁更多新鲜的玩法。比如城市规模达到一定的等级,我们就可以开疆拓土,选择买下有遗迹或资源丰富的土地。
关于遗迹玩法,我们可以在军事设施里选择建造英雄营地,招募英雄去探索遗址挖掘宝物。可惜在现阶段,英雄在探索完遗址后就只能做个看门大爷到处闲逛。
另外,随着领地扩大,我们也可以解锁“外交系统”。玩家可以通过建造驿站,派遣信使和其他王子/公主领主取得联系,进行示爱、送礼物、写情书等互动,好感度满了示爱成功对方也会“投我以木桃,报之以琼瑶”给我们送花。
而在经过初次约会、再度相约、三度相约、真爱永恒几个阶段之后,我们就可以抱得美人(男)归了。可惜现阶段限定要和一个人谈恋爱和结婚,我们只能选择纯爱而不能当牛头人。什么!你问我为啥有送其他领主200小麦的能力,可以举全国之力只为博褒姒一笑,却没有给农民们半块裹腹的面包的选择?Fake news,我们这片土地的政策充其量叫取之于民再取之于民罢了,下一个问题。
不过在现阶段,《寓言之地》也存在不少瑕疵。像市场、兵营、射箭场、大使馆、牧羊场、打铁屋、击剑场、渔民小屋、大型鸡窝(期待)、魔法萃取取器、魔法精炼厂等新玩法的建筑物还没推出,我们也不能和其他领地的王子/公主交互不能派遣间谍和宣战,一些未推出的功能简介还是未进行简中翻译,游戏优化太差导致GPU占用率太高,风扇转的声音比女票叫的声音还大。
简而言之,《寓言之地》是一款这样的游戏:由于领地内人民对日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾,第一产业增长接近瓶颈,新生态落地遭遇增长迷雾,生产条件非理性异动,“层级产业链”和“土地供应”边际效应不断递减,势能积累的沉淀速度较之长距离运输难以产生颠覆态势,在本赛道中难以拥有解释权的需求供给。所以我们需要拥抱变化、降本增效,全力打通优化生产成本,对农业进行价值归因,以达到最优价值效能……
有点复杂,或者也可以这样概括:
“很久很久以前,”曾经:有这么一个关于“爱”和“苦难”的故事。
当昔日所有的国王和王后,将膝下承欢的孩子们遣去探索。
富饶的寓言之地,一望无际的田野和森林!富饶、丰茂,鸟鸣嘤嘤!蜜蜂环绕!
尊贵的王子和公主殿下,这是属于您的时代:“探索、征服……大胆地去冒险吧!”
但记住,殿下。这并不仅仅只需要勇气,这将造就一位女王或者君主。
建立一个王国,这是一门艺术。点燃您心中的灵魂吧。
施仁政或战争,并行于这寓言之地。团结起来直至永远……
起航吧!仁慈、无情、好斗。直至永恒的荣光来临……
总而言之,尽管现阶段《寓言之地》还存在一些问题,瑕不掩瑜的是,制作组已经在游戏上线的6天内推出次4了小型更新,以积极的姿态更正玩家反馈的bug。而截至目前,游戏在Steam上取得88%的“特别好评”。近日,发行商也推出了本作EA阶段更新计划路线图。
相信在制作组的精心付出下,这款童话画风的种田游戏一定能获得更加不错的效果。如果你也在苦苦寻觅一片超脱于现实之外的童话之境,那么快来《寓言之地》逛逛吧,想必这会是一场美妙的罗曼蒂克式邂逅。
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